Para trabajar con Scratch
podemos hacerlo online o podemos descargarlo
Las
partes principales del entorno de creación de un proyecto son:
ESCENARIO:
Es la zona más grande y blanca,
donde está la mascota de Scratch cuando se abre el programa. Es donde se
desarrollara la acción.
MODO PRESENTACIÓN:
Está en la esquina superior derecha
de la pantalla. Da tres opciones de visualización del escenario.
BOTONES NUEVOS PERSONAJES/SPRITES:
Justo debajo del escenario hay tres
botones. Van a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para la acción.
LISTA DE SPRITES:
Debajo de los botones anteriores,
aparecerán las miniaturas de los personajes que vayan a actuar. Hacer clic para
seleccionar y editar un personaje.
BARRA DE HERRAMIENTAS:
Aparece encima del escenario y nos
sirven para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir
su tamaño.
BANDERA VERDE:
Sirve para ejecutar los guiones o
programas que hayamos creado.
BOTON ROJO:
Sirve para detener la acción.
PALETA DE BLOQUES:
Situada a la izquierda. Es la caja
de instrucciones para que los actores hagan cosas. Son los bloques para crear
los scripts o programas. Hay 8 paletas diferentes de piezas, para distintas
acciones, cada una de un color: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control,
sensores, números y variables.
AREA DE SCRIPTS (guiones):
Entre la paleta de bloques y el
escenario, queda otro área muy importante, es área de scripts. Aquí se irán
arrastrando los bloques para construir los guiones o programas.
PESTAÑAS:
Justo encima del área de scripts
tenemos tres pestañas que nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al
guión que construimos.
ESTILO DE ROTACIÓN:
Está encima de las pestañas y un
poquito a la izquierda. Nos permite determinar la rotación de los sprites.
TRABAJO FINAL DE SCRATCH: Enviar por email antes del 28/02/2020 a:
jsanti
Realizar un juego de preguntas y respuestas para aprender el nombre de los componentes eléctricos. El programa debe realizarse para un mínimo de 6 componentes eléctricos. Al presionar la bandera, después de una presentación del juego, aparecerá el símbolo del componente, se preguntará cuál es su nombre. Si aciertas se suman puntos en un contador llamado "Aciertos" y si no aciertas se suman puntos en un contador que se llama "Errores".
El número de intentos será igual al número de componentes que hayas puesto.
Para realizar este programa debes utilizar listas, variables, bucles, condicionales, mensajes,...